Avant Propos
Avant de vous lancer dans l'horreur, vous devez choisir un mode de difficulté
pour les combats et pour les énigmes.
Niveau d'action
Beginner
James a beaucoup d'énergie, les ennemis sont très faibles et
ne reviennent jamais à la vie. Ils sont également beaucoup moins
nombreux que dans les autres modes.
Easy
La jauge d'énergie est assez grande, les ennemis sont plutôt
faibles et ne reviennent jamais à la vie.
Normal
James n'a pas énormément d'énergie, il peut lui arriver
de trébucher. Les ennemis sont assez coriaces et peuvent ressusciter.
Hard
James n'a vraiment pas beaucoup d'énergie et trébuche assez
fréquemment. Les ennemis sont très coriaces, ils ne meurent
jamais vraiment et se déplacent rapidement.
Niveau des énigmes
Easy
Les énigmes sont très faciles à résoudre. La plupart
étant vraiment évidentes.
Normal
Les énigmes sont d'un niveau correct pour qui n'est pas habitué
à ce genre de jeu. Il faudra un peu plus fouiller pour trouver des indices
qu'en mode facile.
Hard
Cette fois, les énigmes sont vraiment difficiles. Vous devrez bien lire
les documents que vous trouverez et parfois, il faudra décoder leur signification.
Extra
Hard
Ce mode n'est disponibles qu'une fois les trois autres terminés. Autant
vous dire que les énigmes sont plus que difficiles !
L'entrée dans Silent Hill
Vous commencez votre voyage vers l'enfer dans des toilettes puants aux abords
de Silent Hill. Allez récupérer la précieuse carte de la
ville dans votre voiture et en route. Passez par les escaliers à côté
du camion blanc. Suivez le long sentier à travers le brouillard jusqu'au
cimetière. (Vous noterez au passage un point de sauvegarde dans le puits,
mais il ne sert pas à grand chose à ce stade du jeu...). Dans
cet endroit des plus lugubres, vous rencontrez une jeune fille du nom d'Angela.
Elle n'a pas l'air très rassurée et tente de vous dissuader d'aller
à Silent Hill. Mais rien à faire, James veut à tout prix
retrouver sa femme, ou en tout cas trouver l'auteur de la lettre. Sortez par
la grille opposée. Vous êtes de nouveau sur un long sentier. Celui-ci
mène tout droit à Silent Hill. Si vous avez déjà
terminé le jeu une fois, arrêtez vous au niveau des troncs d'arbre
sur la droite (juste après le cimetière) pour trouver une tronçonneuse.
Si c'est la première fois que vous jouez, elle n'y sera pas. Sans vous
préoccuper des bruits alentours, continuez jusqu'à arriver sur
Sanders St. A l'est du marchand de fleurs (Flower Shop) se trouve une trousse
de soins sur une table.
A l'intersection de Sanders St et de Lindsey St, vous découvrez des traces
de sang par terre et apercevez au loin une créature. Avant de la suivre,
traversez le carrefour pour récupérer une boisson revigorante
sur des marches (Lindsey St). Remontez Lindsey St et prenez une boisson revigorante
juste avant de tourner sur Vachss Rd. Entrez dans la petite cour sur votre droite.
Il y a là un point de sauvegarde et 2 boissons. Continuez sur Vachss
jusqu'au bout du chemin. Vous commencerez à entendre des grésillements.
Ce bruit deviendra vite familier dans le jeu. C'est en fait une vieille radio
qui réagit à la présence des créatures de Silent
Hill. Pour l'instant vous n'avez pas cette radio. Il ne tient qu'à vous
d'aller la récupérer dans le petit tunnel. Vous faites votre première
rencontre avec un monstre. James ne trouve rien de mieux qu'une planche de bois
pour se défendre. Frappez violemment la créature pour en venir
à bout puis ressortez. Ca y est, vous avez la radio. Comme je vous l'ai
dit, elle se mettra à grésiller à l'approche des monstres.
Je ne vous indiquerai donc pas dans cette solution l'emplacement de tous les
ennemis de base. Vous n'aurez qu'à écouter les grésillements.
Revenez sur Lindsey St et commencez à explorer la ville. Vous trouverez
encore une boisson sur Lindsey. Un peu plus bas, vous verrez une étrange
stèle mais des mots manquants vous empêcheront de comprendre le
sens des inscriptions. Descendez vers Martin St puis remontez la rue. Ramassez
la boisson derrière la voiture verte. Au bout de la rue, vous trouverez
un cadavre. En le fouillant vous pourrez récupérer la clé
de l'immeuble. Descendez maintenant la rue. Après l'intersection avec
Katz St, récupérez une boisson. Continuez vers Happy Burger où
une trousse de soins vous attend sur le parking. Descendez vers Saul St, mais
pensez à prendre la boisson sur Neely St au passage. Entrez dans le camping-car
garé au bout de Saul St. Lisez la note sur le canapé. Apparemment
quelqu'un a rendez-vous au Neely's Bar. Vous trouvez un nouveau point de sauvegarde
et une nouvelle arme : l'Hyper Spray (seulement après avoir terminé
le jeu déjà deux fois). Sortez du véhicule et allez au
bar. Vous trouvez une carte sur le comptoir. Le message sur le mur reste très
énigmatique... Rendez-vous maintenant au restaurant Lucky Jade où
vous trouverez des balles de pistolet et une trousse de soins. Remontez Neely
St. Près de l'homme mort, vous pourrez lire les pages éparpillées
du calepin. Enfin, revenez sur Katz St et déverrouillez le portail des
appartements Wood Side et entrez.
Wood Side
Précipitez-vous à gauche pour décrocher le plan des lieux.
Ca peut toujours être utile. Vu que vous n'avez pas encore de lampe torche,
vous ne pourrez consulter la carte que dans les zones éclairés.
Logique. Ramassez la boisson revigorante avant de monter. Vous pouvez aussi
sauvegarder si vous le désirez. Montez d'un étage. Tournez à
droite et foncez vers la chambre 205. Au milieu de la pièce, vous voyez
un mannequin. (Notez les habits, ce sont ceux que porte Mary...). Emparez-vous
de la lampe torche et tuez le monstre qui se réveille à ce moment
là. Continuez votre exploration par l'appartement 210 où vous
trouverez 2 boîtes de balles pour pistolet. Revenez aux escaliers et montez
au second étage. Une grille bloque tout une partie de l'étage
mais vous repérez une clé par terre de l'autre côté.
Alors que vous êtes sur le point de l'atteindre, une petite fille sortie
de nulle part, arrive et envoie la clé plus loin d'un coup de pied mal
intentionné. La fille disparaît aussi rapidement qu'elle est apparu.
Temps pis pour la clé... Rendez-vous dans la chambre 301. Un chariot
de supermarché est mystérieusement laissé en plein milieu
de la chambre. En le fouillant, vous découvrez un providentiel pistolet.
Cette arme est plus efficace que la planche mais étant donné que
les balles ne sont pas infinies dans ce jeu, je vous conseille vivement de rester
équiper de la planche pour l'instant. Redescendez au 1er étage
(2nd floor). Au détour d'un couloir, vous entendez un cri. Il venait
du nord. Montez le couloir jusqu'à la grille. Vous distinguez assez mal
l'ennemi qui se tient derrière mais votre radio émet des grésillements
à n'en plus finir. Impuissant pour l'instant, vous êtes forcé
de le laisser tranquille. Allez dans l'appartement 208. Dans le salon, c'est
le spectacle morbide d'un homme mort devant sa télé qui s'impose
à vous. Ramassez la clé de la chambre 202 sur l'étagère.
Sur un des murs, vous pouvez lire l'inscription Henry, Mildred, Scott. A côté
de chaque nom se trouve une flèche noire. Inspectez l'horloge même
si vous ne pouvez rien faire pour l'instant, pas même la pousser. Il faudra
revenir plus tard. Revenez dans le salon et lisez le carnet posé à
côté du téléphone. Cela vous donnera des indices
sur les noms du mur. Sortez. Le monstre derrière la grille a disparu.
Pas le temps de le chercher. Dirigez-vous vers la chambre 202. Prenez la boisson
dans la cuisine. Il y a un trou dans le mur. Passez votre main au travers pour
en sortir la clé de l'horloge et allez l'utiliser immédiatement
dans l'appartement 208.
Enigme de l'horloge
Quel que soit le niveau de difficulté choisi, il vous faudra positionner
les aiguilles pour indiquer 9h08. Vous entendrez alors un déclic et vous
pourrez pousser l'horloge pour dégager le chemin.
Passez dans la chambre 209. Prenez également une boisson dans la cuisine
et sauvegardez votre progression. Sortez dans le couloir et empruntez les escaliers
nord pour atteindre le 2ème étage (3rd floor). Ramassez les balles
de pistolet dans la cage d'escaliers. Entrez dans la chambre 307. Vous assistez
à l'une des scènes les plus glauques du jeu : des monstres en
train de copuler. Parmi eux, vous reconnaissez Pyramide Rouge (c'est celui qui
se tenait derrière la grille tout à l'heure). Il quitte la pièce
et vous laisse tranquille. Emparez-vous de la clé de la cour dans le
placard puis quittez cette pièce à votre tour. Allez ramassez
la clé de la sortie de secours près de la grille dans le couloir.
Dans la petite pièce près de la chambre 303, il y a des balles
de pistolet à prendre. Entrez maintenant dans la chambre 303 et récupérez
des balles de pistolet, une trousse de soins et une boisson revigorante. Passez
ensuite par les escaliers à l'extrême ouest du bâtiment.
Descendez jusqu'au rez-de-chaussée et allez prendre les canettes de jus
au bout du couloir. Toutes les formes ici sont verrouillées donc ne vous
attardez pas dans le coin et allez dehors. Revenez à l'entrée
de l'immeuble (un peu plus à l'ouest) et remontez au 1er étage
(2nd floor). Inspectez le vide-ordures dans la petite pièce à
côté de la chambre 203, et jetez-y les canettes pour décoincer
l'objet. Allez le récupérer dehors près de l'entrée.
C'est une pièce [Vieil homme]. Vous trouvez aussi un vieux magazine qui
fait état d'un meurtre commis par Walter Sullivan... Revenez à
l'intérieur mais ne montez pas, allez plutôt ouvrir la porte au
fond, elle mène à la cour. Dirigez-vous vers la piscine, débarrassez-vous
des monstres qui s'y sont regroupés et fouillez le landau pour trouver
une pièce [Serpent]. Allez vers les chambres à l'est. Allez prendre
les balles de pistolet dans la 104 puis entrez dans l'appartement 101. Des bruits
ignobles vous indiquent que quelqu'un est là, quelqu'un de malade. Ramassez
les balles de pistolet puis ouvrez la porte de la salle de bains. Vous rencontrez
Eddie accroupi devant les toilettes en train de vomir tout ce qu'il peut. Après
cette conversation des plus charmantes, revenez dans le hall d'entrée
et montez au 1er étage (2nd floor). Passez par la sortie de secours à
l'Ouest pour rejoindre un autre appartement.
Blue Creek
Inspectez les toilettes (on reste dans le bon goût...). Vous trouvez un
porte-feuilles contenant un code secret. Ce code varie à chaque partie,
je ne peux donc pas vous le donner ici. Il y a un coffre-fort dans cette chambre.
Comme par hasard, le code que vous venez de trouver est en fait la combinaison
du coffre.
Enigme du coffre-fort
En mode facile et normal, il suffit d'entrer la combinaison trouvée dans
le porte-feuilles. Placez le cadran sur le premier chiffre puis tournez vers
la droite jusqu'au second, vers la gauche jusqu'au troisième et enfin
vers la droite jusqu'au quatrième.
En mode difficile, des X et des V font leur apparition dans le code. Il faut
savoir qu'ils représentent des chiffres romain, X = 10 et V = 5. Il suffit
d'ajouter les chiffres entre eux.
Ainsi,
X7 = 10 (10 + 7)
V8 = 13 (5 + 8)
VV9 = 19 (5 + 5 + 9)
En mode Extra Hard, certains chiffres sont remplacés par des lettres.
A = 1, B = 2, C = 3, D = 4...
Ainsi,
A4 = 5 (1 + 4)
D2 = 6 (4 + 2)
F8 = 14 (6 + 8)
Dans le coffre, vous trouverez 4 boîtes de balles de pistolet.
Prenez la boisson revigorante dans la cuisine et sortez dans le couloir. Trouvez
la porte blanche des escaliers. Entrez et ramassez le plan par terre. Revenez
dans le couloir simplement pour lire la note accrochée sur la porte de
la chambre 209 puis descendez d'un étage. Allez prendre la trousse de
soins dans la petite pièce près des escaliers. Entrez dans la
chambre 109. Vous y trouverez des balles de pistolet sur le canapé. Vous
retrouverez également Angela allongée derrière la porte
blanche. Elle est plutôt désorientée... Ramassez le couteau
d'Angela. Prenez aussi la pièce [Prisonnier] dans cette salle. Puis rendez-vous
dans la chambre 105 où vous pourrez sauvegarder. Si c'est la deuxième
fois que vous faites le jeu, vous trouverez sur le comptoir de la cuisine du
chrisme blanc. Inspectez le buffet.
Enigme des pièces
Le texte varie selon le niveau de difficulté. De façon plus ou
moins évidente, il vous indique où poser les trois pièces.
Voici les solutions :
En facile : Vieil Homme – Rien – Serpent – Rien – Prisonnier
En normal : Rien – Vieil Homme – Prisonnier – Rien –
Serpent
En difficile : Rien – Vieil Homme – Rien – Serpent –
Prisonnier
En Extra Hard : Vieil Homme – Rien – Serpent – Prisonnier
– Rien
Le buffet s'ouvre et vous trouvez la clé de la maison de Lyne.
Vous pouvez maintenant aller ouvrir la chambre 209. Vous ne trouverez rien de
particulièrement intéressant ici mais pourrez accéder à
la chambre 208 où des balles de pistolet sont posées sur une chaise.
Prenez la clé de l'escalier de l'appartement sur le lit puis sauvegardez
car vous êtes sur le point de rencontrer Pyramide Rouge une nouvelle fois.
Revenez dans le couloir et allez ouvrir la cage d'escaliers au nord.
1er face à face avec Pyramide Rouge
Vous avez le choix pour ce combat, soit vous évitez tous les coups de
couteau de l'ennemi soit vous vous défendez avec le pistolet. De toute
façon, l'issue est la même, Pyramide Rouge finira par fuir. Suivez-le.
Et sortez de l'immeuble.
Rencontre avec Maria
Ramassez la trousse de soins près du grillage puis suivez le seul chemin
disponible. Vous retrouverez la petite fille qui vous a joué un mauvais
tour avec la clé. Elle se prénomme Laura et vous la reverrez plus
tard dans le jeu. Continuez un peu au nord. Juste après l'arche, montez
les escaliers à gauche pour récupérer 2 boîtes de
balles pour pistolet. Redescendez et continuez au nord. Vous arrivez enfin au
Rosewater Park. Entrez dans le parc et tournez immédiatement à
gauche pour aller prendre 2 boîtes de balles pour pistolet qui traînent.
Tournez à droite pour récupérer une boisson revigorante
sur un banc. Revenez au point de départ et tournez maintenant à
la première à droite. Près du carrousel se trouve des balles
de pistolet. Poursuivez au nord. Ramassez une boisson sous les lunettes panoramiques.
Suivez le chemin de gauche pour rencontrer l'un des personnages les plus importants
du jeu : Maria. Sa ressemblance avec Mary est troublante... Elle vous accompagnera
à partir de maintenant. Suivez le chemin pour sortir du parc (à
gauche puis toujours tout droit). Au niveau du parking, il y a une boisson à
récupérer (tuez d'abord le monstre). Vous pouvez sauvegarder votre
partie dans la cour de Jacks Inn.
Tournez sur Nathan Ave et allez prendre des balles de pistolet à l'extrême
est de la rue. Descendez ensuite Manson St et tournez sur Katz St pour récupérer
une trousse de soins. Remontez vers Nathan Ave et arrêtez-vous dans une
petite allée pour récupérer une boisson. Rendez-vous ensuite
à Texxon Gas pour y ramasser 2 boissons et des balles de pistolet devant
le gros camion blanc et une autre boisson et des balles de pistolet devant le
store fermé. N'oubliez pas le tuyau en acier sur le capot de la voiture.
C'est une arme de longue portée moyennement efficace. Si vous avez déjà
terminé le jeu au moins une fois, vous trouverez dans le distributeur
de journaux le livre des Souvenirs Perdus. Entre Texxon Gas et Jacks Inn, vous
remarquez une portion de grillage abîmée juste derrière
une voiture garée, c'est là que vous devrez aller pour la fin
secrète du chien.
Continuez à l'ouest sur Nathan Ave. Arrêtez-vous sur le parking
de Silent Hill Historical Society pour y prendre une trousse de soins. Poursuivez
sur Nathan Ave jusqu'à la fin de la rue. Le cadavre d'un pauvre homme
gît sur le goudron. Ramassez la carte à ses côtés
puis les balles de pistolet qui traînent. La carte indique le bowling.
Demi-tour, direction Pete's Bowl-O-Rama. Fouillez les buissons devant le bâtiment
pour y découvrir une nouvelle boisson. Entrez dans le bowling.
Pete's Bowl-O-Rama et Heaven's Night
Maria vous attend à l'extérieur. Passez par la porte à
votre gauche. Eddie mange une pizza et discute avec Laura. Traversez la pièce
pour retrouver Eddie alors que Laura s'enfuit une nouvelle fois. Au lieu de
vous précipiter à sa poursuite, allez récupérer
des balles de pistolet au fond des rampes de bowling (à peu près
au milieu). Sortez par la porte en fer puis rejoignez Maria dehors. Elle dit
avoir vu Laura s'enfuir. Faites le tour du bowling jusqu'au bar Heaven's Night.
La porte est fermée, mais Maria parvient à la crocheter. Entrez
et montez les escaliers qui s'offrent à vous. Ramassez la trousse de
soins sur la chaise avant de quitter les lieux. Descendez Caroll St pour enfin
visiter l'hôpital de Silent Hill.
L'hôpital Brookhaven
Prenez la carte sur le tableau d'affichage puis allez à la réception
qui vous fait face pour sauvegarder votre partie. Lisez les rapports à
côté du point de sauvegarde et prenez la boisson avant de passer
dans la pièce à côté (Document romm sur le plan).
Examinez les documents près de la machine à écrire. Vous
aurez ainsi la clé « Taureau Pourpre ». Montez d'un étage.
Vous tomberez face à face avec une nouvelle sorte de créature
: les infirmières. Faites attention, car leurs mouvements sont plus rapides
que ceux des autres monstres. Entrez dans le vestiaire des femmes (woman's locker
room) et intéressez-vous à l'ours en peluche. Vous vous piquez
sur une aiguille tordue. Gardez l'aiguille, elle pourra vous servir. Fouillez
maintenant les casiers et vous trouverez un fusil de chasse. Passez ensuite
dans le vestiaire des hommes. Vous trouvez la clé de la salle d'auscultation
dans la poche de la blouse blanche, heu... rouge. Dirigez-vous vers la salle
d'examen 3 et prenez en chemin les balles de pistolet sur le tabouret. Emparez-vous
de la trousse de soins sur le matelas taché et examinez la machine à
écrire pour y découvrir un code. Ce code n'est jamais le même,
je ne peux donc pas vous le donner ici. Arrêtez-vous dans la chambre M2
pour la clé « Oeil de Lapis » et des cartouches de fusil
de chasse puis dans la chambre M3 pour des balles de pistolet et une boisson.
Enfin, faites un tour en M6 pour des cartouches de fusil de chasse supplémentaires
et pour une autre boisson revigorante. Redescendez au rez-de-chaussée
et visitez la salle d'auscultation (examination room). Passez dans la salle
annexe (Doctor's lounge) et ramassez les cartouches de fusil de chasse dans
le lavabo. Lisez la note sur le tableau. Le digicode du 3ème étage
y est inscrit. Montez illico à cet étage. Débarassez-vous
de tous les montres dans le couloir et ramassez la trousse de soins par-terre.
Placez-vous devant le digipad.
Enigme du digipad
En mode facile et normal, le code est tout simplement 7335.
En mode difficile et Extra Hard, il est écrit que le code correspond
à la lettre T. En fait, il suffit de tracer un T sur le clavier. Cela
donne dans l'ordre les chiffres 1, 3, 2 et 8. Le code est donc 1328.
Entrez dans l'aile des patients. Entrez dans la chambre S3. Maria dit se sentir
un peu fatiguée. Vous la laissez se reposer ici. Avant de partir, pensez
à prendre la clé du toit sur la table de chevet. Fouillez maintenant
la chambre S11. Ramassez la boisson et sauvegardez. Revenez aux escaliers et
montez sur le toit. Vous trouverez un journal intime par terre mais ien ne vous
oblige à le lire. Il n'y a rien d'autre d'intéressant ici, donc
rebroussez chemin. Malheureusement, la porte des escaliers est bloquée
et refuse de s'ouvrir. Allez voir le grillage à côté...
Pyramide rouge arrive et d'un coup d'épée, vous éjecte
en contre bas dans la salle de soins spéciaux. Inspectez l'une des cellules.
Il y a un mur taché de sang qui révèle un code. Comme d'habitude
ce code change à chaque partie et suivant le niveau de difficulté
choisi, il sera plus où moins facile de le déchiffrer. Direction
maintenant la chambre S14. Cette pièce contient une boîte et visiblement,
son propriètaire ne tient pas à ce que l'on puisse l'ouvrir au
vu des nombreux cadenas qui l'emprisonnent.
Enigme de la boîte
Quel que soit le mode de difficulté choisi, il suffit de rentrer les
deux codes trouvés auparavant pour ouvrir les deux cadenas (celui du
mur ensanglanté sur le cadenas à molette, celui du papier carbone
sur le digipad à droite) puis d'utiliser les clés Oeil de Lapis
et Taureau Pourpre. A l'intérieur, vous trouvez... une mèche de
cheveux !
Allez dans les douches. Il y a quelque chose de coincé dans le tuyau
d'évacuation. En fabriquant une canne à pêche improvisée
(aiguille + mèche de cheveux), vous parviendrez à le récupérer.
Il s'agit de la clé d'ascenseur. Utilisez cette clé sur l'ascenceur
juste à côté et descendez au rez-de-chaussée. Allez
chercher des cartouches de fusil de chasse et des balles de pistolet en salle
C3. Puis entrez en C2. Vous parvenez enfin à retrouver Laura. Elle accepte
de vous suivre mais vous tend un piège aussitôt en vous enfermant
dans une pièce.
Les
monstres suspendus
Munissez-vous du fusil de chasse pour abattre les deux premiers monstres. Placez-vous
dans un coin et tirez lorsque l'un d'eux s'approche d'un peu trop près.
Pour le troisième, vous pouvez économiser vos cartouches de fusil
et sortir votre pistolet. Après le combat, vous sombrez dans un monde
plus chaotique encore.
L'hôpital Brookhaven, version sombre
Vous vous réveillez dans le jardin de ce qui semble être une version
plus glauque de l'hôpital. En passant la porte, vous trouverez un point
de sauvegarde et des cartouches de fusil de chasse par terre. Rendez-vous dans
la pièce C1 et éliminez l'infirmière avant de ramasser
la boisson revigorante et les balles de pistolet. Passez en C2 (une autre infirmière
vous attend) et prenez la trousse de soins. Utilisez l'ascenseur pour monter
d'un étage et vous rendre dans la pièce M4. Prenez les cartouches
de fusil de chasse et la boisson. Entrez en M6, tout au bout du couloir, pour
trouver des balles de pistolet, une trousse de soins, une pile sèche
et la clé magasin sous-sol. Vous pouvez lire les notes sur le lit. Vous
apprendrez ainsi qu'il existe une cachette au sous-sol... Montez au dernier
étage et allez vérifier si Maria est encore là (chambre
S3). Apparemment non. Elle est peut-être au sous-sol ? Faites un tour
en S11 pour prendre des balles de pistolet et une ampoule et pour lire le message
sur le lit. Remarquez la porte à côté de l'ascenseur. Elle
porte une peinture des plus étranges... Restez à cet étage
et allez chercher une trousse de soins, des cartouches de fusil de chasse et
des balles de pistolet dans le petit dépôt (Store room). Passez
par les escaliers (sauvegardez si vous le souhaitez) et descendez jusqu'au sous-sol.
Utilisez la clé pour déverouiller la porte puis ramassez les cartouches
de fusil de chasse par terre. L'étagère est tachée de sang,
cela ne vous empèchera pas de la pousser pour découvrir un passage
derrière. Maria est là. Après une petite dispute, elle
décide de vous suivre une nouvelle fois. Descendez l'échelle du
passage. Au milieu de la tâche de sang vous découvrirez un anneau
de cuivre. Ramassez-le puis remontez à la porte bizarre à côté
de l'ascenseur du dernier étage. Placez l'anneau sur le doigt de la peinture.
Rien ne se passe pour l'instant... prenez l'ascenseur pour descendre au premier
étage (bouton 2). Lors de la descente, votre radio se mettra subitement
en marche et vous entendrez trois questions qui vous sont directement adressées.
Allez dans la grande salle (Day room) et demandez à maria de vous aider
à ouvrir le frigo. Vous découvrirez un anneau d'étain à
l'intérieur. Revenez à l'ascenseur et remontez. Rendez-vous dans
le petit dépôt pour tenter de répondre aux questions posées
par la radio. Une grosse boîte est apparue dans cette pièce. Examinez-la
et entrez les bonnes réponses aux questions. Attention ! Vous n'avez
qu'une seule chance. Si vous vous trompez, vous perdrez de l'énergie.
Par contre, si vous parvenez à l'ouvrir, à vous le jackpot avec
5 boîtes de cartouches de fusil de chasse et 2 ampoules. Voici les réponses
:
Question 1 : 3
Question 2 : 1
Question 3 : 3
Allez sauvegarder dans la cage d'escaliers car la suite est assez délicate,
surtout en mode difficile. Placez le second anneau sur l'autre main de la peinture
pour déverrouiller la porte. Descendez les escaliers, lisez le livre
bleu au sol puis continuez votre descente jusqu'en bas. Vous êtes maintenant
dans un couloir. Dès que vous passerez le premier coin, Pyramide Rouge
surgira derrière Maria. Fuyez sans perdre une seconde. Si Pyramide Rouge
rattrape Maria, c'est la fin. Vous atteindrez assez rapidement un ascenseur,
mais les portes se refermeront avant que Maria n'ait pu vous rejoindre et vous
devrez l'abandonner à son triste sort... Les portes s'ouvrent dansle
hall d'entrée de l'hôpital. Allez dans le bureau du directeur et
prenez la carte et la clé du hall de l'hôpital sur la table. Par
la fenêtre, vous apercevez Laura dehors.Revenez dans le hall, sauvegardez
et sortez de ce maudit hôpital.
Silent Hill, la nuit
Votre but est de rejoindre les locaux de la société historique,
mais ce n'est pas la peine de vous y rendre maintenant car ils sont fermés
à clé. Vous devez donc au préalable dénicher cette
clé grâce au plan du directeur de l'hôpital. Ramassez les
cartouches de fusil de chasse à côté du camion garé
devant l'hôpital puis descendez jusqu'à Rendell St. Tournez vers
l'ouest pour ramasser une boisson revigorante, une trousse de soins, des balles
de pistolet et une ampoule. Prenez ensuite le côté est de la rue.
Avant d'arriver à l'intersection de Munson, vous devriez avoir trouvé
3 boîtes de cartouches de fusil, 2 boîtes de cartouches de carabine,
des balles de pistolet et une boisson revigorante. Dans la partie sud de Munson,
prenez 2 boîtes de balles de pistolet et revenez sur Saul St. Là,
ce sont 2 boissons revigorantes que vous devrez récupérer avant
de passer par la porte grillagée pour rejoindre l'autre partie de la
carte. Courez simplement sur les grilles pourne pas vous faire toucher par les
monstres en dessous. Vous pouvez sauvegarder dans le camping-car. Longez Saul
St pour prendre une trousse de soins, 2 boîtes de cartouches de fusil
de chasse ainsi que 2 boîtes de balles de pistolet. Prenez Neely St et
ramassez de suite à gauche une trousse de soins. Remontez Neely St en
vous arrêtant à Happy Burger pour y trouver 2 boîtes de cartouches
de carabine. Prenez aussi les balles de pistolet au coin de Neely et de Sanders
St et entrez dans le Neely's Bar pour y lire de nouvelles inscriptions sur les
murs. Continuez sur Neely St et ramassez 2 boissons avant d'arriver sur Katz
St puis redescendez et tournez sur Sanders St. Ramassez une boisson sur les
marches d'un appartement. Poursuivez sur Sanders St jusqu'au marchand de fleurs
tout au bout. En chemin, vous récupèrerez 2 boîtes de cartouches
de fusil de chasse. Sur le parking du marchand de fleurs, prenez les cartouches
de fusil de chasse et les 2 boîtes de balles de pistolet. Revenez à
hauteur de Lindsey, là où se trouve la marque sur votre plan.
Ramassez la clé de serrage sur le perron d'une maison et lisez la lettre.
Continuez encore vers le nord et ramassez les balles de pistolet devant le store
bleu avant d'arriver sur Vachss Rd. Redescendez vers Katz et ramassez les autres
balles de pistolet à l'intersection. Traversez Katz St. A l'intersection
avec Neely, prenez les balles de pistolet devant Grand Market puis les cartouches
de carabine et la boisson devant Big Jay's. Continuez sur Katz St jusqu'à
la porte à l'ouest et traversez le passage. Montez des escaliers à
l'intersection de Katz et de Munson pour trouver une boisson revigorante et
des balles de pistolet. Allez jusqu'à l'extrème fin de Katz pour
récupérer une trousse de soins et une ampoule. Dirigez-vous vers
Rosewater Park et sauvegardez au motel Jack's Inn. Remontez vers le parc. A
l'ouest du parking, vous pourrez prendre 2 boîtes de cartouches de fusil
de chasse. Continuez de monter, il y a une ampoule un peu plus haut sur votre
gauche (directement à l'ouest de la statue entourée sur la carte).
Frayez-vous ensuite un chemin jusqu'à la statue. Allez y sans crainte
car aucun monstre ne traîne dans le parc. Jetez un oeil derrière
la statue et creusez le sol pour dégager une petite boîte enfouie.
Utilisez la clé de serrage pour l'ouvrir et ainsi récupérer
une vieille clé en bronze. Sortez du parc et dirigez-vous vers la société
historique de Silent Hill. Passez simplement devant sans vous arrêter
car il y a des cartouches de carabine à récupérer près
du cadavre tout au bout de Nathan Ave. Revenez sur vos pas et entrez dans les
locaux de la société.
La société historique de Silent
Hill
Il y a un point de sauvegarde à la réception si vous en avez besoin.
Passez dans les pièces suivantes et examinez tous les tableaux. L'un
deux représente votre vieil ami Pyramide Rouge. Si vous jouez pour la
seconde fois, vous trouverez également une coupe en obsidienne. Passez
par le trou dans le mur et descendez en suivant l'interminable escalier.
La prison de Toluca
Vous arrivez dans un bureau. Lisez les documents et emparez-vous de la trousse
de soins sur la table avant de continuer. Pour la suite, vous n'avez pas vraiment
le choix, la porte à droite étant fermée à clé,
vous devez tourner à gauche. Prenez ensuite à droite et entrez
dans la première pièce pour récupérer des balles
de pistolet. Sortez et prenez la porte au bout du couloir à droite. Cette
pièce abrite un grand trou en son centre. Prenez votre respiration et
sautez à pieds joints... Vous atterrissez bien plus bas, au fond d'un
puits. Examinez le mur pour découvrir une portion friable. Vous pouvez
aussi vous amuser à frapper tout autour du mur et trouver l'endroit qui
sonne creux. Frappez plusieurs fois à cet endroit pour casser le mur
et faire apparaître une porte. Vous tombez dans des égouts. Le
passage de gauche étant condamné, passez par la droite. Continuez
par l'unique porte ouverte. Pénétrez dans la pièce à
droite. Dès que vous aurez ramassé la clé à inscription
vrillée par terre, les piles de votre lampe de poche faibliront. Remplacez-les
avec la pile sèche trouvée à l'hôpital. Au retour
de la lumière, vous vous apercevrez que la pièce grouille de cafards
et que la porte est verrouillée ! Utilisez le digipad pour sortir.
Enigme du digipad
Quel que soit le mode de jeu, vous remarquez des touches plus claires que les
autres (2 ou 3 touches suivant la partie). Utilisez ces numéros pour
composer un code de trois chiffres. Procédez méthodiquement et
ne paniquez pas !
Voilà, vous pouvez sortir. Allez dans la pièce au fond. Ne vous
inquiétez pas du changement de perspective et utilisez la clé
à inscription vrillée pour ouvrir la grille. Sautez dans le trou...
Cette fois, vous vous retrouvez dans un réfectoire désaffecté.
Eddie est là. Il tient une arme et parle du meurtre qu'il vient de commettre.
Ramassez les 2 boissons et la table du « Porc glouton » puis sauvegardez.
Partez sur les traces d'Eddie. Inspectez ce nouveau couloir en ramassant les
balles de pistolet sur la première table et le plan de la prison sur
la seconde. Allez dans les douches (au milieu du couloir) et ramassez la table
« Séductrice » dans l'une d'elles. Revenez dans le couloir
et continuez par les cellules au sud. Ne vous approchez pas trop des grilles
pour ne pas être aggressé par les « prisonniers ».
Cherchez les balles de pistolet dans la cinquième cellule et la poupée
de cire dans la neuvième. Remontez le couloir suivant en prenant les
balles de pistolet sur la table. Pousuivez votre exploration par la salle à
l'ouest au milieu du couloir. Vous y trouverez des cartouches de carabine. Remontez
vers les cellules nord. Entrez dans la première d'entre elles, elle contient
des peintures assez étranges. Passez faire un tour dans la septième
pour récupérer la table de l' « Oppresseur ». Revenez
sur vos pas dans le couloir Est et allez dans la cour de la prison. Ne prêtez
aucune attention aux bruits que vous entendrez, personne ne viendra vous attaquer.
Repérez la guillotine au centre et disposez les 3 tables que vous avez
trouvées. Un cri retentira mais vous ne verrez rien. Dirigez-vous vers
la sortie et avant de partir, récupérez le fer à cheval
apparu sur la porte. Rejoignez le couloir Ouest en traversant les cellules.
Entrez dans la seconde porte à gauche. C'est un parloir. Récupérez
la trousse de soins et sortez. Passez ensuite dans le parloir juste à
côté. Il est complètement détruit ce qui vous permet
de le traverser sans problème. Entrez de l'autre côté du
premier parloir pour récupérer le briquet. Entrez dans l'avant
dernière porte à droite de ce couloir. Vous êtes dans les
toilettes des femmes. Frappez à la dernière au fond. Personne
ne répond. Pourtant... Continuez par les toilettes des hommes juste en
dessous. Sauvegardez. Traversez le couloir et entrez dans le bureau à
côté des grilles. Ramassez une ampoule, une boisson et une trousse
de soins. Prenez quelques secondes pour lire le magazine sur la table. Entrez
dans la pièce annexe pour récupérer la carabine de chasse,
les cartouches de fusil de chasse, les 2 boîtes de cartouches de carabine
et les balles de pistolet. Revenez dans le couloir et passez les grilles. Tout
est fermé, mais il y a une trappe sur le sol. Faites fondre la poupée
en cire à l'aide du briquet puis rajoutez le fer à cheval pour
faire une poignée. Tirez pour ouvrir la trappe et sautez dans le trou.
Vous êtes dans la morgue de la prison. Passez par la double porte derrière
vous puis par l'autre double porte. Sautez dans le nouveau trou. Impossible
de savoir où vous vous trouvez. Tout ce que je sais c'est que la musique
est plutôt dérangeante. Ne traînez pas ici. Passez la porte
et sautez encore dans un trou. Vous vous réveillez devant un ascenseur.
Ramassez les cartouches de carabine, les balles de pistolet, les cartouches
de fusil de chasse et la trousse de soins. Attendez que l'ascenseur ait fini
sa longue descente puis allez sauvegarder.
Le labyrinthe
Cette partie du jeu est assez laborieuse car il n'existe pas de plan des lieux.
Cependant James dessinera au fur et à mesure une carte des couloirs qu'il
traversera. Explorez la première petite portion du labyrinthe. Elle ressemble
à ceci :
_.
|3|
______| |
| ____ |
_ | | | |
|1|_________| | |_|
| ___ ___ | 4
|_| | |___| |____
2 |_____|____ |
|_|
5.
Vous arrivez de l'entrée 1. La porte 2 est condamnée par des barbelés pour l'instant. Tuez les monstres et continuez par l'échelle 3 ou 4. Elles donnent sur le même lieu.
___________
/ ___ ___ \
/ / |_| \ \
/ / 3 \ \
| | _____ | |
| |___| | | |
| ___| | | |
| | |_____| | |
| | | |
\ \ _ / /
\ \___|4|___/ /
\___________/
Courez dans la salle centrale en évitant Pyramide Rouge qui fait une ronde par là et les monstres en dessous les grilles. Ramassez le grand couteau et les 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse puis remontez. Descendez maintenant par l'échelle 5. Suivez le couloir inondé et montez à l'échelle située de l'autre côté.
Enigme du cube
Vous vous trouvez devant un cube que vous pouvez tourner dans toutes les directions.
Ce cube représente en réalité la pièce adjacente.
Tournez-le de façon à pouvoir entrer dans la pièce. Une
fois à l'intérieur, repérez les 2 ouvertures exactement
opposées l'une à l'autre et tentez d'imaginer les mouvements qu'il
faudrait faire avec le cube pour placer ces portes aux bons endroits (en bas).
Retournez devant le cube et tournez-le correctement pour traverser la pièce.
Il n'existe pas de solution précise pour cette énigme. Avec de
la patience, vous y arriverez à coup sûr.
Traversez la pièce et descendez les escaliers. Surprise ! Maria n'est
pas morte ! Mais elle est retenue prisonnière derrière des barreaux
dans une petite cellue.e Vous ne pourrez pas la libérer maintenant. Remontez
et récupérez la pince coupante sur le panneau électrique
qui s'est ouvert. Faites le chemin inverse jusqu'à la porte aux barbelés
(position 2 sur le plan). Coupez les fils à l'aide de la pince et descendez
par l'échelle derrière.
_.
|2|
| |___________________
|______ ____________|
| | 6
|_|
7.
Tuez les monstres et montez à l'échelle 7. L'autre (6) ne mène
nulle part. Pas de problème pour la suite étant donné qu'il
n'y a à chaque fois qu'une issue possible. Continuez jusqu'à trouver
des balles de pistolet juste en haut d'une échelle. Descendez par l'échelle
suivante et vous vous retrouverez dans une zone qui ressemble à cela
:
_____
| |___ _
|9 _ | |8|
|_ _| | |____ | |_____
| | |____ | | _____|10
| | | | | |
| |________| |______| |
|_____________________|
Faites attention car Pyramide Rouge se trouve dans ce secteur. Vous êtes
en 8. Frayez-vous un chemin jusqu'à l'échelle 9 (utilisez le passage
où ne se trouve pas Pyramide Rouge). Montez et récupérez
les 2 boîtes de balles de pistolet. Redescendez, évitez Pyramide
Rouge et montez à l'échelle 10. Vous pouvez sauvegarder et lire
le journal par terre si vous le désirez. Passez la porte. Les journaux
éparpillés dans le couloir sont tous datés d'aujourd'hui...
Vous entendez un cri provenant de l'une des pièces annexes. James se
précipite et découvre Angela aux prises avec un monstre difforme.
Le père d'Angela
Le monstre dispose d'attaques rapides et puissantes. Placez-vous dans un coin
de la pièce et truffez-le de plomb avec votre fusil de chasse ou avec
la carabine. S'il vous attrape, vous devrez vous débattre pour qu'il
vous relâche. Pensez à vous soigner dès que votre énergie
est à son plus bas. Au bout d'une dizaine de balles, le monstre sera
à bout de forces et Angela l'achevera avant de s'enfuir une nouvelle
fois.
Sortez de la pièce et prenez la porte à votre droite. Vous arrivez
dans un autre couloir. Entrez dans la première porte.
Enigme des pendus
Il y a six corps pendus. Sur chacun d'eux est inscrit le motif d'emprisonnement.
Retenez bien ces motifs. Allez maintenant dans l'autre pièce du couloir.
Cette fois, les corps ont disparu, seules les cordes nouées sont encore
là. Lisez les deux messages sur le grillage. Il est dit que vous devez
tirer sur la corde correspondant au seul condamné innocent parmi les
six.
En mode facile : le kidnappeur est innocent
En mode normal : le pyroman est innocent
En mode difficile : faussaire est innocent
En mode Extra Hard : le voleur est innocent
Tirez la bonne corde et retournez dans la pièce avec les corps pour récupérer
la clé des exécutés à tort. Si vous tirez la mauvaise
corde, des monstres apparaîtront dans le couloir.
Traversez le couloir et passez par la porte du fond. Utilisez la clé
que vous venez de trouver pour retirer les menottes et ouvrir la grille. Continuez
par le passage jusqu'à la cellule de Maria. Malheureusement, vous arrivez
trop tard. Elle est morte. En tout cas, elle en a l'air... Revenez sur vos pas
et passez par la porte grillagée qui était fermée en arrivant.
Ramassez la trousse de soins et entrez dans le petit cimetière. Prenez
les 3 boîtes de cartouches de fusil de chasse ainsi que l'ampoule. Sauvegardez
puis intéressez-vous aux épitaphes. Certaines d'entre elles portent
des noms bien connus. Pire, il y a même la vôtre ! Descendez par
le trou de votre tombe. Vous atterissez dans des locaux insalubres. Eddie est
là, il vient encore de tuer quelqu'un. Maintenant il s'en prend à
vous.
Combat contre Eddie
il n'y a pas grand chose à faire si ce n'est lui tirer dessus. Evitez
autant que possible ses tirs et ne restez pas à côté de
lui car il peut vous frapper avec ses poings. Au bout d'un moment, il passera
dans la salle suivante. Ramassez les cartouches de fusil de chasse et les cartouches
de carabine puis suivez-le. Cette fois, vous pouvez vous protéger derrière
les morceaux de viande accrochés. Tuez Eddie avant qu'il ne vous tue
puis sortez par les grandes portes.
Le Lac Toluca
Vous êtes sur un ponton. Sauvegardez avant de prendre le bateau. Le but
est de rejoindre la rive opposée du lac mais cela n'est pas si évident
en raison de l'épais brouillard qui règne à Silent Hill.
Pivotez à droite jusqu'à ce que vous puissiez voir le phare en
face puis avancez toujours tout droit. En mode difficile, vous devrez synchroniser
les deux sticks analogiques pour avancer.
L'hôtel Lake View
Vous voilà enfin arrivé à l'hôtel Lakeview. Ramassez
la boîte à musique « Petite sirène » sur le
rebord de la fontaine puis entrez dans l'hôtel. Récupérez
le plan de celui-ci sur le panneau à votre droite. Commencez votre exploration
par le restaurant Lake Shore. Allez vers le piano. Vous retrouvez Laura, la
petite fille. Elle vous fait lire une lettre de Mary datée de la semaine
dernière. Ramassez la clé « Poisson » sur l'une des
tables puis revenez dans le hall d'entrée. Tuez les monstres qui arrivent
et entrez dans la salle grise en bas à gauche. Fouillez les étagères
pour y découvrir 3 boîtes de balles de pistolet et des cartouches
de carabine. Revenez dans le hall mais cette fois, descendez au sous-sol par
les escaliers. Allez chercher la bombe de diluant dans l'ascenseur puis remontez.
Faites un tour dans le grand vestibule (lobby). Lisez la note posée sur
le comptoir de la reception. Elle vous est destinée et fait mention d'une
cassette dans le bureau du premier étage. Passez derrière le comptoir
et prenez la clé de la chambre 312, la clé de votre chambre. Vous
pouvez sauvegarder dans le vestibule. Le point de sauvegarde se trouve sur l'un
des fauteuils. Montez par le grand escalier central et rendez-vous au vestiaire
(Cloak room). Examinez la pièce pour y dénicher 2 boîtes
de cartouches de fusil de chasse, 2 boîtes de balles de pistolet, une
trousse de soins ainsi qu'une malette fermée à clé. Utilisez
la clé « Poisson » sur la malette pour la vider de son contenu,
c'est-à-dire la clé de la chambre 204. Dans le couloir, allez
récupérer 2 boîtes de balles de pistolet près de
la fenêtre puis entrez dans la bibliothèque (reading room). Vous
y trouverez 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse et une boisson.
Dirigez-vous vers la chambre 204. Ramassez les 2 boîtes de balles de pistolet
dans le couloir puis entrez dans la chambre. Prenez la clé de l'ascenseur
de service sur la table puis passez par l'énorme trou dans le mur pour
accéder à la chambre 202. Examinez les photos éparpillées
sur le lit. Sur l'une d'elles est inscrit le code de la malette par terre. Pour
le lire, vous devrez d'abord utiliser le diluant pour enlever les traces de
marqueur noir. Notez le code et ouvrez la malette. Elle contient la boîte
à musique « Cendrillon ». Allez maintenant explorer l'aile
Est de l'hôtel. Ramassez la boisson revigorante ainsi que les cartouches
de carabine devant l'ascenseur. Entrez dans la pièce grise. 2 boissons
revigorantes vous y attendent. Essayez d'utiliser l'ascenseur dans cette pièce.
Malheureusement, vous êtes trop lourd pour qu'il fonctionne correctement.
Débarrassez-vous de tout votre inventaire sur l'étagère
à côté et descendez au rez-de-chaussée (bouton 1).
Vu que vous n'aurez plus votre radio pour vous avertir de la présence
de monstres, je vous indiquerai si vous deviez rencontrer des créatures
dans cette zone. Empressez-vous de prendre le plan accroché au mur. Allez
au cellier (pantry) récupérer la boîte à musique
« Blanche Neige ». Arrêtez-vous ensuite au bureau (Office).
Vous y trouverez votre cassette vidéo dans le coffre ainsi qu'un ouvre-boîte.
Remontez jusqu'à la pièce des employés (employee lounge).
Il y a 2 boîtes de cartouches de carabine posées sur le frigo.
Rejoignez les escaliers en face du bureau et descendez au sous-sol. 2 monstres
vous attendent de pied ferme dans le couloir. Slalomez entre eux vu que vous
n'avez pas d'arme. Courez jusqu'à la chaudière (boiler room).
Prenez la trousse de soins par terre et la clé du bar suspendue à
un tuyau. Courez ensuite jusqu'à la cuisine (kitchen), toujours en évitant
les monstres, et utilisez l'ouvre-boîte sur la conserve. Aussi étrange
que cela puisse être, vous trouvez une ampoule électrique à
l'intérieur. Ramassez les 3 boissons avant d'entrer dans le bar. Utilisez
l'ampoule sur la lampe du comptoir. Grâce à la lumière,
vous pouvez trouver la serrure de la porte et utiliser la clé pour sortir.
Remontez au premier étage (2nd floor) pour récupérer tout
votre attirail. Attention aux deux ennemis qui vous attendent devant la pièce
où vous vous rendez. Une fois vos poches pleines, redescendez au vestibule
et approchez-vous de la grosse boîte à musique.
Enigme des boîtes à musique
Vous devez placer correctement les boîtes à musique en fonction
des indications qui vous sont données. En mode facile et normal, l'ordre
de gauche à droite est Cendrillon, Blanche Neige, la Petite Sirène.
En mode difficile et Extra Hard, l'ordre est de gauche à droite Cendrillon,
la Petite Sirène, Blanche Neige. Lorsque tout sera en ordre, faites jouer
la boîte à musique pour recevoir la clé de l'escalier de
l'hôtel.
Grâce à cette clé, vous pouvez enfin rejoindre la chambre
312 au dernier étage. Sauvegardez avant de vous y rendre. Dans la chambre,
utilisez la cassete vidéo dans le magnétoscope et regardez la
séquence...
L'hôtel Lake View, version sombre
Revenez dans le couloir pour vous apercevoir que tout a changé dans l'hôtel.
Vous pouvez sauvegarder sur la porte de la chambre 313. A ce propos, si vous
optez pour la fin « chien » (voir les fins spéciales), c'est
ici que vous devez vous rendre. Descendez à la bibliothèque (reading
room) et écoutez la conversation dans les écouteurs. Vous pouvez
aussi prendre le livre « Cérémonie Crimson » sur l'étagère
(seulement disponible lors de la seconde partie). Passez ensuite dans la chambre
202. Vous serez transporté dans le couloir Ouest de l'hôtel. Ramassez
les 2 boîtes de balles de pistolet sous la fenêtre. Puis les 2 ampoules
sur la table devant l'ascenseur un peu plus loin. Utilisez justement l'ascenseur
pour descendre au sous-sol inondé. Courez vous réfugier dans le
bar où vous trouverez 5 boissons revigorantes. Passez dans la cuisine
et ramassez les 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse, la trousse
de soins et les 2 boîtes de cartouches de carabine. Continuez par le couloir
suivant et courez jusqu'aux escaliers. Une séquence cinématique
avec Angela se déclenche. Vous ne pourrez pas la rejoindre. Faites donc
demi-tour. Vous serez devant de nouveaux escaliers. Montez. Allez ramasser les
2 ampoules devant les toilettes puis les 2 boîtes de cartouches de carabine
devant le bureau du manager. Sortez ensuite par la sortie de secours à
l'autre bout du couloir. Suivez le couloir sans trop vous attarder pour ne pas
vous faire attraper par les monstres sous les grilles puis sauvegardez avant
de rentrer dans le vestibule. Là vous verrez une nouvelle fois Maria
se faire tuer ! Si je compte bien, c'est la troisième fois qu'elle meurt
dans le jeu ! Pas le temps de réfléchir à cela de toute
façon car 2 Pyramides Rouges descendent vous attaquer.
Les 2 Pyramides Rouges
Le seul conseil que je pourrai vous donner ici c'est de vous placer dans un
coin, de tirer sur l'un d'eux et de fuir vers un autre coin. C'est peut-être
long, mais vous serez au moins sûr de les battre sans perdre trop d'énergie.
Utilisez votre arme la plus puissante et au bout d'un moment (plus ou moins
long suivant la diffics'enfonceront leur lance sous la gorge.
Récupérez sur chacun d'eux un oeuf écarlate que vous incrusterez
sur les doubles portes pour les ouvrir. Sortez de l'hôtel. Et suivez le
long couloir. Vous entendrez la voix de Mary. Ecoutez-la si vous voulez (voir
les fins spéciales). Montez les escaliers jusqu'au toit et préparez-vous
pour le dernier combat du jeu.
Mary ou Maria ?
Suivant votre parcours, vous aurez à vous battre contre Mary ou contre
Maria déguisé en Mary. La technique reste cependant la même,
restez à l'écart et tirez! Si elle vous attrape ou si elle vous
envoie ses papillons, débattez-vous pour vous en sortir. Au bout de quelques
tirs, elle s'écroulera et il ne vous restera plus qu'à l'achever
d'un tir bien placé. C'est la fin de Silent Hill 2.
Fins spéciales
Il existe 5 fins pour ce jeu. Chacune d'entre elles s'obtient en remplissant
différentes conditions pendant la partie.
Partir
Pour cette fin, vous devez constamment garder votre énergie au maximum
en vous soignant régulièrement et en évitant les combats
autant que faire se peut. Lorsque vous trouverez Maria, vous pourrez vous permettre
de la frapper plusieurs fois avec la planche. Votre but dans le jeu est de retrouver
votre femme, ne perdez donc pas trop de temps à vous balader en ville
pour trouver des objets et rendez-vous toujours rapidement à l'étape
suivante. Lisez souvent la lettre de Mary et dans l'hôtel, n'utilisez
pas les écouteurs dans la bibliothèque, par contre prêtez
attention aux paroles de Mary dans le long couloir à la fin du jeu. De
cette façon, vous verrez James quitter la ville en compagnie de Laura.
Renaître
Cette fin n'est disponible qu'après avoir terminé le jeu au moins
une fois. Vous devez simplement récupérer les quatres objets secrets
: le chrisme blanc, livre des Souvenirs Perdus, la coupe en obsidienne et le
livre « Cérémonie Crimson ».
Dans l'eau
Restez attentif à tous les objets spéciaux du jeu. Examinez entre
autres le couteau d'Angela, lisez le journal sur le toit de l'hôpital,
utilisez les écouteurs dans la bibliothèque de l'hôtel,
écoutez la voix de Mary dans le dernier couloir... Lorsque vous perdez
de l'énergie, ne vous empressez pas de vous soigner. En gros, ayez une
attitude un peu suicidaire tout au long du jeu.
Maria
Pour visionner cette fin, vous devez toujours protéger Maria. Passez
la voir aussi souvent que possible lorsqu'elle se repose à l'hôpital
ou lorsqu'elle est enfermée en prison. Ecoutez toujours ce qu'elle a
à vous dire et suivez ses indications. Mais surtout, ne prêtez
pas attention à la voix de Mary dans le couloir final.
Chien
Cette fin n'est disponible qu'après avoir obtenu la fin Renaître
ou après avoir visionné les trois autres. Vers le milieu de l'aventure,
allez chercher la clé du chien dans la niche en passant par le grillage
défoncé (près du panneau de l'hôtel sur Nathan Ave).
Puis dans l'hôtel version sombre, entrez dans la chambre 313. Vous aurez
alors la surprise de trouver un chien responsable de tous vos tracas !